iPHONE 3G

Soñé con tenerlo en mis manos desde que supe que saldría en el mercado español. Mi compañero de empresa y yo estábamos, creo, más ilusionados que cualquier niño el día de su cumpleaños.

El día que lo tuve en mis manos y lo encendí me hice, para siempre, fanboy de Apple. Y no digo que me generara dudas. Yo era una usuario entusiasta de Blackberry con su teclado físico que le daba mil patadas a cualquier terminal de la época con pantalla táctil. Era una tarea difícil la de que un teclado en una pantalla táctil pudiera convencerme. Durante los varios días de colas que hice para hacerme con el iPhone conocí a un chico que tenía un iPod y me dejó probar el teclado táctil de su reproductor. Creo que tardé 5 minutos en acostumbrarme a él. Simple. Las cosas bien hechas y bien pensadas, acaban triunfando por su propio peso.

El concepto de los iconos en pantalla no era nuevo, cierto, pero la forma de distribuirlos y la forma de pasar las pantallas era algo muy bueno. La respuesta de la pantalla (una de las primera NO resistiva sino capacitativa) parecía mágica. Las sensaciones que transmitía era de “guau!”

No todo fue maravilloso, no quisiera confudir. Había una multitud de problemas de usabilidad que Apple iría puliendo con el tiempo. Temas como el Copy&Paste no existía. O que el sistema permitiera varios idiomas de teclado. O Wifi DIrect. Bueno, una serie de cosas que en aquella época (da la sensación que hablo de hace 20 años y solo son 5)

El terminal era diferente en cuanto a diseño a lo que había en el mercado. El frontal solo tenía un botón (conservado hasta la actualidad) que era el botón “home”. En el lateral derecho el control de volumen. En el izquierdo un muy pequeño interruptor para silenciar y en la parte superior el botón de apagado/encendido/bloqueo. Apple quería no depender de botones físicos para que lo importante fuera el software que lo controlaba. Digamos que Apple sabía que el desarrollo de software era su gran diferencial.

Una palabra que se puso de moda cuando salió el iPhone en España y que a todos los analistas gustaban de mencionar era el Skeuformismo. Un “palabro” que significa algo así como “imitar” la realidad. Esa era la técnica que utilizaron para diseñar el grafismo de iOS. Los iconoes pretendía ser reflejos de los objetos reales. El icono de la hora/reloj, era un reloj. El icono del calendario era, un calendario. Básico no? pues en la nueva versión se cargan 😉 Yve está haciendo estragos en el grafismo de los SO móviles de Apple.

En resumen, el lanzamiento de iPhone a nivel mundial fue un éxito sin precedentes pero que se repetiría en todos y cada uno de los productos que ha ido sacando. Le pese a quien le pese.